Gamification bij Latijn en Grieks

Onderwijs in de Klassieken in een modern jasje

Door Luka van Schie

Als kind kon ik urenlang gefascineerd bezig zijn met het spel Pokémon op mijn Gameboy. Een aansprekend verhaal, telkens nieuwe uitdagingen met eigen beloningen: alles zorgde ervoor dat ik het spel wilde blijven spelen. Ik was geen uitzondering. Sterker nog, ik voel mij momenteel meer een uitzondering nu ik nog slechts zeer beperkt game. Overal ter wereld besteden mensen uren per dag aan gamen. Wat te denken van duizelingwekkende verkoopcijfers van games en gameconsoles: wereldwijd wordt er jaarlijks circa 105 miljard dollar uitgegeven. De enorme aantrekkingskracht van games die resulteert in dergelijke cijfers en de tijd die veel mensen (zonder moeite of afnemende motivatie) besteden aan deze games, staan in schril contrast met de tijd die veel leerlingen steken in het maken van huiswerk en de motivatie die zij hebben bij het doen van hun schoolwerk. Daarom is het niet verwonderlijk dat er steeds meer onderzoek gedaan wordt naar de wijze waarop gamemechanismen de spelers (blijven) motiveren; hoe kunnen dergelijke mechanismen ook in het onderwijs ingezet worden? Dit concept, het toepassen van gamemechanismen in het onderwijs, wordt game based learning, ofwel gamification genoemd.

“Gamification vereist geen digitale leeromgeving, het kan volledig op papier toegepast worden.”

Voordat ik kan beginnen met uitleggen hoe dat in zijn werk kan gaan, is het belangrijk om eerst even stil te staan bij een veelvoorkomende misvatting: gamification vereist geen digitale leeromgeving, het kan volledig op papier toegepast worden. Uiteraard kunnen de moderne middelen wel ingezet worden, maar het concept gamification gaat veel verder dan louter educatieve computerspellen en dergelijke. Dus, hoe ziet het er wel uit? In mijn masterscriptie, waarin gamification in het onderwijs centraal stond, heb ik gekeken naar de verschillende definities die gegeven worden aan dit concept en voornamelijk ook naar de verschillende (game)mechanismen die onderscheiden worden. Bij dit vergelijkend onderzoek kwam ik uit op de volgende mechanismen die ingezet kunnen worden in het onderwijs: directe feedback, beloningen, levels, fictieve verhaallijn, competitie / samenwerking, doelen en boosters. Wellicht denkt u nu: feedback, beloningen, samenwerking, dat gebeurt toch al best vaak in de les? Absoluut waar, mooi toch? Al deze verschillende mechanismen zijn afzonderlijk, indien goed toegepast, vormen van gamification, al wordt natuurlijk het beste effect bereikt wanneer zo veel mogelijk mechanismen samengevoegd worden in één opdracht. Hieronder volgt dan ook een beschrijving van de verschillende mechanismen met daarbij een uitleg hoe ze toegepast zouden kunnen worden.

Directe feedback
Directe feedback is iets dat in nagenoeg alle games terugkomt: als je een fout maakt, ben je game over en moet je opnieuw beginnen. Daarvan heb je geleerd dat je niet nogmaals dezelfde fout moet maken en op dat punt dus iets anders moet doen. Laat dat nou net hét mechanisme zijn dat een docent de leerlingen zou moeten bieden. Niet alleen na afloop of na een toets, maar ook reeds tijdens opdrachten en gedurende de lessen. Directe feedback per individuele leerling is met de huidige klassengrootte vaak onhaalbaar, maar ook als leerlingen in groepjes samenwerken, heeft directe feedback voor het groepje nut voor de individuele leerlingen. Deze feedback draagt bij aan het bereiken van het doel dat voor de leerlingen gesteld is en laat zien in hoeverre de leerlingen goed op weg zijn naar dit doel. Dat doel is in feite natuurlijk het beheersen van de lesstof, zoals het begrijpen van nieuwe grammatica, maar dit doel kan ook ingepakt worden door een (fictieve) verhaallijn toe te voegen aan de opdracht. Ook dat zie je in games vaak terug. Het spreekt meer aan bij leerlingen als je zegt dat ze een fictief personage moeten helpen bij het oplossen van een raadsel dan als gezegd wordt dat ze een opdracht moeten doen om het perfectum te begrijpen.

Levels
Dan hebben we nog de levels, competitie / samenwerking, beloningen en boosters. Het idee van levels is misschien wel het lastigste om toe te passen in het onderwijs, maar zodra je bedenkt dat er verschillende “soorten” levels zijn, wordt het al eenvoudiger. Zo zijn er speellevels, waarbij je telkens van het ene naar het andere level gaat, vaak met oplopende moeilijkheidsgraad. Ook zie je in games vaak instaplevels: je kunt dan vooraf aangeven of je een “makkelijk”, “gemiddeld” of “moeilijk” niveau wil. Bij nieuwe grammatica kun je eenvoudigweg verschillende opdrachten maken over dezelfde nieuwe stof waarbij de opdrachten een oplopende moeilijkheidsgraad hebben: van het begrijpen van het verschijnsel naar herkennen tot vertalen / toepassen. Zie hier, levels! Bij het vertalen van een tekst zou je de tekst op verschillende moeilijkheidsgraden kunnen aanbieden: denk aan een “expertgroep” waar de leerlingen geen hulpmiddelen krijgen en een “beginnersgroep” waarbij je de leerlingen een literaire vertaling als hulpmiddel geeft, om maar iets te noemen.

Competitie en samenwerking
Een enigszins uitdagende game is vaak gebaseerd op onderlinge competitie om de spanning te verhogen, maar ook samenwerking is juist van belang. Dat is eenvoudigweg te realiseren door de klas in groepjes te verdelen die onderling strijden om de beste te zijn. Tijd lijkt hierbij de makkelijkste factor; “wie het snelste…”, maar snelheid gaat vaak ten koste van kwaliteit, zeker als het gaat om het aanleren van nieuwe stof. Benadruk dat het niet gaat om snelheid, maar om nauwkeurigheid; het groepje dat zo min mogelijk fouten maakt bij een opdracht, krijgt de meeste punten, of iets dergelijks. Wil je het samenwerken an sich ook nog optimaliseren, zorg dan dat elk groepslid een specifieke rol heeft, zodat niemand erbuiten kan vallen. Ook kun je als docent vooraf aangeven dat je tussendoor controlevragen kunt stellen aan individuele groepsleden, en als een dergelijke vraag fout beantwoord wordt (en niet alle groepsleden dus begrepen hebben wat er zojuist gedaan is), krijgen ze bijvoorbeeld strafpunten. Het gaat er immers om dat iederéén de stof begrijpt.

Beloning en boosters


Ten slotte de beloningen en boosters. Veel games kennen een bepaald beloningssysteem, vaak door middel van het behalen van een bepaalde score. Dit is dan weer veelal verweven met de verhaallijn. Pubers zijn bij uitstek gevoelig voor beloningen. Niet dat je elke leerling na het voltooien van een opdracht een Twix of een sticker moet geven, maar het sparen van zo veel mogelijk punten door de opdrachten zo nauwkeurig mogelijk te doen, werkt fantastisch. Om dan ook nog te voorkomen dat een groepje dat “achter staat” de moed verliest, kun je hier en daar boosters invoegen. Een booster kan in elke mogelijke vorm gegoten worden en zorgt ervoor dat iemand opeens een meevallertje heeft of iets extra’s krijgt, bijvoorbeeld een stukje tekst voorvertaald of extra uitleg / hints bij een opdracht.

“Niet dat je elke leerling na het voltooien van een opdracht een Twix of een sticker moet geven, maar het sparen van zo veel mogelijk punten door de opdrachten zo nauwkeurig mogelijk te doen, werkt fantastisch.”

 

Ik kan me goed voorstellen dat u denkt: zo veel mechanismen, en dat allemaal in één opdracht, hoe is dat mogelijk? Eigenlijk makkelijker dan wellicht verwacht: veel mechanismen lopen enigszins in elkaar over en het ene mechanisme vereist vaak alweer het volgende. Kort samengevat komt het op het volgende neer: laat de leerlingen in groepjes werken van circa vier leerlingen per groepje. Idealiter heeft elke leerling een eigen rol binnen het groepje. Bij het vertalen kun je zorgen voor verschillende instaplevels, bij grammatica kun je het makkelijkst een oplopende moeilijkheidsgraad in de opdrachten verwerken. Zorg verder voor een verhaallijn. De opdracht, of het nu een tekst is om te vertalen of een opdracht om nieuwe grammatica te leren, kan altijd in stukjes gehakt worden. Na elk stukje vragen ze dan om controle door de docent. Aangezien je zo’n zes groepjes hebt, is dat prima te behappen. Controleer de opdracht, geef feedback en ken indien nodig punten toe. Het leukste is als deze punten op het bord / de beamer zichtbaar zijn. Na elk stukje kun je een nieuw stukje van de verhaallijn meegeven, zodat ze in totaal het complete verhaal “sparen”, of je geeft een stukje van een hint zodat ze na alle losse opdrachten / vertaalde zinnen een raadsel kunnen oplossen. Zo zijn de leerlingen bij mijn opdracht over de ablativus absolutus op zoek naar een weblink. Na elke voltooide opdracht krijgen ze een stukje van de link en uiteindelijk kunnen ze deze link op hun telefoon / de computer invoeren (toch een klein stukje ICT) om de locatie te vinden. Ten slotte kun je nog wat boosters toevoegen, bijvoorbeeld door een achterlopend groepje wat extra woordbetekenissen te geven bij het vertalen of extra uitleg te geven bij een opdracht.

Het lijkt wellicht een onvoorstelbare hoeveelheid werk als docent, de eerste keer ben je ook wel even bezig met het maken van een dergelijke opdracht, maar ik maak ze nu in minder dan een uur tijd. Het hoeft ook niet altijd volledig uitgewerkt te zijn, de variatie en de actie zijn al motiverend genoeg voor de leerlingen. Bovendien leren ze veel van elkaar en ook de directe feedback is cruciaal. Tijdens dergelijke opdrachten merk ik altijd hoe weinig je normaal gesproken aan dergelijke feedback toekomt en hoe belangrijk het eigenlijk is. Bovenal is het echter simpelweg fantastisch om te zien hoe gemotiveerd de leerlingen bezig kunnen zijn. Ze smeken je om een volgende opdracht, willen per se het raadsel oplossen, vinden het heerlijk dat ze actief bezig zijn en óók nog eens de stof goed begrijpen, en als de bel gaat – echt waar – ze jammeren. Nu al afgelopen? Ja jongens, sorry, mijn les is nu al afgelopen.

Luka van Schie is docent aan het Felisenum (Velsen-Zuid) en één van onze ambassadeurs.

 


Tagged:


'Gamification bij Latijn en Grieks' has no comments

Geef als eerste commentaar hierop!

Wil je jouw gedachten delen?

Your email address will not be published.

Deze website is onderdeel van de Vereniging Classici Nederland en gerealiseerd door AdCon Online Marketing.